2003년 로버트 라스무센은 NASA의 안전 대책 팀의 책임자에게 연락을 받습니다.
“NASA의 책임자는 두 번 연속 우주 왕복선의 사고가 일어나자 안전대책팀을 조직했습니다. 그리고 관련 연구자와 엔지니어 간의 커뮤니케이션을 활성화하기 위해 그들의 협력을 얻어 효과적인 대책을 강구하려고 생각했습니다. 그래서 전세계의 거의 모든 방법론을 찾았고 그중 로버트 라스무센(레고 시리어스 플레이)에 의뢰를 했습니다.
NASA 구성원 간의 효과적이며 의미있는 의견 제안이나 논의하는 환경, 팀으로서의 일체감을 강화하는 것이 목적이었습니다.
한편, 레고 시리어스 플레이를 제공하기 위해서는 연구자 및 엔지니어들에게는 몇가지 장벽이 있었습니다. 그들은 전통적인 리더십과 커뮤니케이션에 관한 연수를 꾸준히 받아오고 있었고 레고 블록은 아이들의 장난감으로 밖에 인식하지 않고 있었습니다. 가장 중요한 것은 시간이었는데 NASA가 실시하는 5 일간의 프로그램 중에 로버트에게 주어진 시간은 5 시간 이었습니다. ”
책임자는 로버트에 정직하게, “이런 제약이있는 가운데, 워크샵 효과를 가져올 수있나?”라고 타진했습니다. 로버트의 대답은 “문제 없다”였고 5 시간 워크샵을 성공적으로 진행하고 곧바로 후속 프로그램을 계약하는데 성공했습니다. 물론 이를 통해 레고시리어스플레이는 유럽이 아닌 북미에 크게 소개되는 계기가 되었습니다.
조직 운영에서는 개개인이 가지고있는 강점을 살리고 결과물이 만들어지기를 요구됩니다. 하지만 개개인의 성격, 문화와 가치관의 차이가 큰 벽으로 다가오고 팀으로 성과를 내지 못하게 됩니다. 그 결과 개인적으로는 최적화 된 조직이더라도 팀으로서는 예상치 못한 왜곡이 생깁니다.
NASA의 이야기는 국내 많은 기업이 안고있는 과제 중 하나입니다.